ゲームを作ってみよう 〜その8〜
第8回『グラフィックデザインを考えるのです』
こんばんちわ。はじめまして。「めくり番長」でキャラデザインやらしてもらった、ぽっと出新人0saeです。”おさえ”にあらず。”まさえ”ですよろしくたのんますです。
今回は「ゲーム?作ったことないよ?」てなレベルの私でもゲーム作れるぜ ってな素敵ゲーム「バウンスショット」のグラフィックを企画書を元に画面を仕上げたり、ステージを作ったりするっのを解説しようって言う、そんな話です。
正直右も左もわかんない状態でやってるので私のやり方が正解なのかどうか不安なんですが・・・。
きっとこの記事を読んでくださってる方々からすれば一番近しいLvのスタッフなので、きっとなんか役にはたつと・・・いいなあ。
というわけで本題。
バウンスショットの企画書に沿って、ゲームの元Flaデータをいじり倒すわけですが、 それにしても、方針を決めないとデザインもまとまりませんね。
そこで仮データのゲームをプレイしてみたり、他の似た感じのゲーム(ギャ●ガとかギャ●クシアンとか・・・)画面を眺めてみたり。
ここらへんはもう趣味だったり思い付きだったりするので野性の勘に任せてやっております。
で。考えた挙句企画書内の丸い形の敵っぽくないというか敵意が微塵も感じられないあのぷよぷよテイストが忘れられず、そのまま仕上げることに。
結果かわいい感じのデザインにしようかなと言う事になったわけですが、ここでNIGORO全体のゲームを見てみると、あんまりNIGOROっぽくない・・・?とかいう話も無くもないのであまりにも可愛すぎずデザインするようバランスを保つように注意。
で、まず何から始めたかというと、Photo Shopでのスタート画面作り。
この画面作りの作業は、実際Fla内で使う素材作りと、イメージボード的な役割で使用します。
もちろんAdobe Illustratorを使用してもOKなんですが、意外とベジェを使うよりビットマップを使ったほうが
SWFが軽くなるって話でしたので、PhotoShopで作成することに。
しかしゲームイメージを練るなら本来ゲーム内の画面から作るのが妥当だとは思うんですが、今回のゲームでは中身のグラフィックをいじれる箇所が
・背景
・自機
・敵
・爆発
・連鎖爆発
・自弾
・敵弾
・残機
・表示フォント
と、数が少なかったため、次にイメージを固定させやすそうというか、グラフィック凝らなきゃなーと思ったスタート画面から始めました。
POPでコミカルで宇宙っぽくて跳ね返る的な・・・ってな感じでできたのがこんなん。
なんとなくそれっぽくねっすか。
んでもって背景の星はFla内で斜め上に向かってゆっくりスライドするアニメーションに。
自機はカーソルが動く方向に傾きつつ移動すると言う動きをするので、ある程度横幅があるほうが傾いた感が出て操作感が良さ気だったので、多少横広なデザインに。お尻のジェット噴射的なものは2フレームのアニメーションでちらつかせてなんかそれっぽくアニメーションさせます。
本当はビットマップで作る予定だったのですが、傾き処理の際にドットがぼけたりするのを防ぐため、泣く泣くベジェでオブジェクトを作成しております。
敵は敵であって敵でないというかもう可愛い路線で強くなさそうな間抜けな感じのデザインへ。
・・・あんまり変わってねえですな。
でも可愛さが増して、間抜けな感じになってませんでしょうか。しかもこいつらプルプル動くんです。そりゃもうゼリーの如くですよ。
硬さの欠片もないという、敵らしからぬところを押し出してみました。
で、全体画面がこんな感じ。
残機グラフィック、ステージの横幅、ピンク敵の当たり判定などの指定は、外部ファイルから設定するようになってたりするのでざっと材料作った後に微調整する必要がありますが、大体はグラフィック入れ替えるだけでワシの出来ることは8割がた済んでる感じですかね。
と、こんな感じでデザインを作ってくと言うお話でした。
外部ファイルに関しましては下記を参照ください。
第6回『外部ファイルを読み込ませてみよう』
関連ページ
- 第1回『ゲーム製作の流れ、一から見せます』
- 第2回『企画内容を吟味しよう』
- 第3回『仕様を詰めておこう』
- 第4回『では、仕様書をまとめましょうか』
- 第5回『ゲーム制作のためのツールを作る。・・・・いやじゃ!』
- 第6回『外部ファイルを読み込ませてみよう』
- 第7回『動く物を作ろう』
ここまで出てきた資料
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